つくって、あそんで、ひらめいて。
夢中であそぶうちにそのサイクルが自然に生まれていきます。

いろいろなものを取り付けて自由にあそべるtoio。はじめの一歩はガイドにそって。少しずつ変えながら、想像を形に。つくる楽しさ、つくったものであそぶ喜び、そこで出会う偶然の発見がひらめきにつながっていく。手を動かして夢中になるうちに、小さなひらめきが積み重なって、創意工夫が自然に生まれる。そんな体験がtoioには詰まっています。

クラフトしよう。プログラミングしてみよう。
toioは、形も動きも、創意工夫へと導きます。

toioは子どもたちを様々な創意工夫へと導く不思議なロボットです。「好きな人形でダンスさせたい」「自分でつくったキャラで対戦したい」 クラフトで、形やデザインの工夫を。 「あの動物の動き、できるかな? 」「あたらしいゲームをつくってみたい」 プログラミングで、動きやシナリオの工夫を。
toioは、ものや形の工夫だけでなく、カードを使ったプログラミングやビジュアルプログラミング環境など、動きの創意工夫もサポートします。

※ 位置の取得など一部機能には「トイオ・コレクション」(TQJS-00001)が必要です。「トイオ・コレクション」 の専用マット上では、キューブの位置と角度を読み取りセンサーで検出し、座標を使った動作が可能です。

まずは見よう見まねから。あそび方や工夫のサンプルを続々公開。

自分なりのあそび方を考えるには、まずお手本やガイドに沿って試してみる中で様々な気づきを得ることが大切です。toioでは数百人のユーザーテストから得られた知見をもとに、専用タイトルの中で提供するあそびだけでなく、動画やワークショップを通じて、簡単にまねできるあそび方やプログラミングの方法など、ひらめきのヒントを紹介していきます。

「ロボット×あそび」研究から
生まれたロボットトイ。
枠にとらわれない自由なあそびを、
子どもたちへ。

推薦者のコメント

筧 康明東京大学 大学院情報学環 准教授
東京大学大学院情報学環准教授。インタラクティブメディア研究者、メディアアーティスト。博士(学際情報学)。慶應義塾大学、MIT等での活動の後、2018年より東京大学にて研究室を設立。物理素材特性や現象をもとにしたインタフェースや作品を多数生み出す。http://xlab.iii.u-tokyo.ac.jp
こんな近未来のツールを誰もが持ち、みんなが自分で遊び方を開発できるような世界がやってくると思うとワクワクします 。toioは幅広い年代で使える点が良いですね。子どもたちはまず手元で遊ぶことでロボットと親しみ、年齢があがるにつれ、自分でロボットの振る舞いをプログラムすることを学ぶ。しかも、ロボットが動く教材となり、物理や化学などいろんな分野のことも学べてしまう。教育に向けて、とても広い可能性があると思います。
島田 悠司LITALICOワンダー マネージャー
株式会社LITALICO LITALICOワンダー事業部事業企画グループマネージャー。2013年LITALICOに新卒入社後、IT×ものづくり教室LITALICOワンダーの事業を立ち上げ、旗艦店であるLITALICOワンダー渋谷の教室長に着任。事業開始から5年間で全13教室2500名が通う、日本最大級のプログラミング教室を運営。現在は、新規事業の推進、アライアンスなど事業企画全般を担当。
子どもの創造力が最も輝くのは、何かをひらめき、ワクワクしながらものづくりに没頭している瞬間です。初めてtoioを子どもたちに触ってもらった時、すぐにそれぞれが遊びを発明し、歓声が上がっているのを見て、素晴らしいプロダクトだと確信しました。プログラミングだけでなく、工作を組み合わせることで、デジタルでもありリアルでもある。遊びながら学べる最高の体験ができるtoioが、これから教室での体験を更に進化させてくれるのが楽しみです。
toio 開発者インタビュー
商品を生み出すまでの想いや、toio開発秘話です。