① 用意するもの
・キューブ(×2)
※でんげんをいれておきます
・絵を描いた紙/折り紙など
・マット(トイコレまたは簡易マット)
※トイコレ=トイオ・コレクション
※簡易(かんい)マット=A3サイズtoio用プレイマット
"ProtoPedia"で2021年春に行われたコンテスト、toioの「Do!コン」で受賞した作品をtoio Doで公開!
みんなが作った作品であそんでみよう!中を見てみよう!(掲載順不同)
※URLをコピーしてブラウザーで確認してください。
※本プログラムは作者の方への敬意と作品の尊重・多様なプログラムの参考のため可能な限り作られたままの状態で公開しています。お手元の環境で必ず動作することを保証するものではありませんので、予めご了承ください。
・キューブ(×2)
※でんげんをいれておきます
・絵を描いた紙/折り紙など
・マット(トイコレまたは簡易マット)
※トイコレ=トイオ・コレクション
※簡易(かんい)マット=A3サイズtoio用プレイマット
このプログラムでは、リンゴ・ライオン・シカの3つのキャラクターを使います。シカはリンゴを追いかけ、ライオンはシカを追いかけます。見分けがつくようにそれぞれの絵を描いたり印刷したりして作ります。シカとライオンはそれぞれキューブに一つずつのせます。リンゴは画面の位置に合わせ、じゃまにならないように目印として置きます。
シカとライオンをのせたキューブをマットの上におきましょう。キューブをマットの上におくと、すでに学習済みの行動を使ってシカやライオンが動きだします。画面をみて、逆になっていないか確認してください。なお、リンゴは「旗(スタート)」をおした後で、マウスや画面のタップで場所を変えることができます。
試しにシカのキューブを手で動かして、リンゴにどうやって向かっていくか観察してみましょう。次に、シカから離してライオンをマットに置いてみて、ライオンの動きを観察してみましょう。すでにある程度学習が済んでいるので、まっしぐらに向かっていきます。学習の結果、シカはリンゴの近くに行くようになり、ライオンはシカを追いかけるようになります。この動きは人が教えた(プログラミングした)わけではなく、シカとライオンが学習した結果です。その時の画面上の数値がどう変わっているか?にも注目してみてください。
このプログラムはコンピューターの中だけでなく、ロボットが実際に実世界を動くことでその動き方もふくめて学習を行っています。そのため、実際のタイヤの動きなどが反映され、より動きやすい動きを獲得します。キューブの上に少し重さのあるものを乗せたり、途中に積み木や未開封の缶ジュースなど障害物を置いてみたりしてどう変化するか観察するのも面白いかもしれません。
「プログラムを見る」や画面右上の矢印4つのボタンを押してプログラムを見てみましょう。ハイライトされているところが今動いているプログラムです。また、プログラムの詳しい解説は作品サイトhttps://protopedia.net/prototype/2249にありますので、ぜひURLをコピーしてブラウザーでアクセスしてみてください。